• Главная
  • ЛЕНТА НОВОСТЕЙ
  • АРХИВ НОВОСТЕЙ
  • Показы мод
  • Выставки
  • Тренинги и семинары
  • Реклама
  • Контакты
  • RSS feed
  • Издается с 17 октября 2006 года

  • Игры и игрища
    Опубликовано: 2012-09-17 23:32:16

    Дело – не в шариках. Дело – в самой игре.
    (из х/ф «Трест, который лопнул»)

     

    Некоторые люди ни в чем никогда не принимают участия. Жизнь просто происходит с ними. Они обходятся чуть большим, нежели немое упорство – с яростью или насилием сопротивляются всему тому, что могло бы вытащить их из заполненных обидой на весь свет иллюзий защищенности.

     

    Жизнь – это игра, правила которой ты узнаешь, погружаясь в нее и проигрывая ее до конца. В противном случае смещения игры постоянно преподносят тебе какие-то сюрпризы, постоянно застигают врасплох. Нe–играющие часто скулят и жалуются, что счастье всегда обходит их стороной.
    (из седьмой книги Бен–Джесерит)

     

    Игра – привычный элемент бизнес–образования – способна пройти там, где не пройдёт тренинг. Например, в случае большего, чем классическая тренинговая группа, количества участников. Или в ситуации, когда необходимо ужесточить условия, ведь в тренинге внимание уделяется каждому участнику, а в игре главным является процесс, а то, что происходит с каждым участником – личное дело каждого участника. Ресурсы игр ещё слабо используются в образовательной и бизнес-сфере современной России, к тому же часто игрой называют то, что к игре на самом деле не имеет никакого отношения. Итак, игра в путешествие по играм начинается.

     

    Мяч из головы и костёр из денег

     

    Всем известную игру в футбол, пришедшую к нам из Англии, практиковали и древние ацтеки. Только вместо мяча они использовали голову принесённого в жертву соплеменника, а проигравшую команду тоже приносили в жертву, но уже другому божеству.

    Игры древних и сохранивших свою древность племён

     вообще славятся своей жестокостью. Вот, например, праздники индейцев, обязательным элементом которых был потлач. Чаще всего он состоит в состязании даров, торжественном дарении значительных богатств, предлагаемых вождём своему сопернику, чтобы унизить его, бросить ему вызов, обязать его. Дар – не единственная форма потлача: сопернику можно бросить вызов и посредством торжественного уничтожения богатств.

    «В некоторых видах потлача от человека требуется истратить все, что у него есть, и ничего не оставлять себе. Тот, кому предстоит быть самым богатым, должен быть самым безумным расточителем. Принцип антагонизма и соперничества составляет основу всего. Политический статус индивидов в братствах и кланах, ранги разного рода достигаются “войной имуществ” так же, как и войной, удачей, наследованием, союзом или браком. Но все рассматривается так, как если бы это была только “борьба богатств”… Смотри в частности миф о Хайасе, который потерял “лицо” в игре и от этого умер. Его сёстры и племянники одевают траур, устраивают потлач с целью реванша и он воскресает. Игра есть форма потлача и системы даров».

    Игры-состязания в потлаче могут быть самыми причудливыми. Например, игроки проходят испытание, состоящее в том, чтобы не икать во время пиршества. Отсюда индейская пословица: “Лучше умереть, чем икать”. Древние арабы состязались в том, кто большему количеству своих верблюдов перережет сухожилия,, китайцы – в учтивости (кто переуступит дорогу, тот и выиграл), древние германцы – в хуле и поношении друг друга. Греки имели обыкновение состязаться во всем, где возникала возможность борьбы. Такая серьёзная вещь, как суд у древних, тоже облекалась в игровые формы. Например, если у одного эскимоса имеется жалоба на другого, то он вызывает его на барабанное или песенное состязание. Племя или клан (все в весёлом настроении) собирается на праздничную сходку в самых лучших нарядах. Оба противника поочередно поют друг другу бранные песни под стук барабана, упрекая один другого во всевозможных проступках. При этом не делается различий между обоснованными обвинениями, нарочитым высмеиванием и низким злословием. Так, один из поющих перечислил всех соплеменников, съеденных женой и тещей его противника во время голода, и настолько поразил слушателей, что они разразились слезами. Попеременное пение сопровождается телесным воздействием и причинением физических неприятностей: дышат и сопят друг другу в лицо, бьют противника лбом, разжимают ему челюсти, привязывают к палаточной жерди – и все это «обвиняемый» должен сносить совершенно невозмутимо и даже с насмешливою улыбкой. Присутствующие подхватывают припев, хлопают в ладоши и подстрекают противников. Некоторые же сидят, погрузившись в сон. В промежутках обе противные стороны общаются друг с другом подобно добрым друзьям. Заседания, посвященные подобному единоборству, могут растягиваться на годы.

    Суд и в современном правовом государстве – это соревнование прокурора и адвоката в искусстве убеждать. Кстати, слово «кризис», обозначающее в тренерском языке обязательный – переходный, конфликтный, тупиковый – этап игры или тренинга, в переводе с греческого значит «суд». Он же – новые возможности: именно из этих двух частей состоит китайский иероглиф «кризис».

    Обязательные атрибуты многих игр – особый костюм, раскраска и маска, инструменты перевоплощения в другого. Берсерки – викинги, переодевающиеся перед боем в шкуру медведя, – перевоплощались в своей «ролевой» игре настолько до конца, что с их яростью и свирепостью не мог сравниться никто (см. главу о Китае). Некоторые битвы у скандинавских и германских племён – это действительно игры, причём с заранее прописанной сюжетной линией, которую разрабатывали скальды. Скальды – воины-поэты варягов, консультанты князей–конунгов. Их слово, хулительно-уничижительная песня нид, могло убить. И за неё скальду полагалось смертная казнь. Другое их слово, хвалебная песня драпа, вдохновляло князей-конунгов и их наследников на подвиги и свершения.

    Особые пышные одежды и роскошные рыцарские доспехи, оснащенные гербами – непременное условие церемониальных и рыцарских игр европейской аристократии. Герольды в Средние века были не только глашатаями князей, но также выполняли функции послов, церемониймейстеров и распорядителей на празднествах, приемах и турнирах. В связи с этим они обязаны были знать род и положение каждого участника церемонии, разбираться в гербах. В рыцарских орденах существовала позиция герольдмейстера, у которого был целый штат герольдов и свиты. Герольд – именно так называли ведущих и разработчиков игр в Средние века.

    Ещё одна группа игротехников – тамады, повелители пиров. В Античности и в Средние века пиры – это не развлечение, но особый ритуал общения, коммуникативная игра со своими правилами. Поэтому обязательно избирался симпосиарх (в переводе с греческого – «начальник пира»), чьи повеления были обязательны для всех, а неисполнение их вело к изгнанию из пиршественного зала.

    Арги

    Слова, которыми обозначают игру в разных языках, обнаруживают родство игры с собранием, любовью, жребием, справедливостью, правом, охотой, войной, быстрым движением, миганием.

    Состязательность, соревновательность, вызов, наличие побеждённых и победителей, азарт, ставка, риск. Без этого игра – не игра. Интересно, что в современном спорте один из известнейших теоретиков игры Йоган Хейзинга не находит игровых моментов вследствие того, что правила делаются все более строгими и все более скрупулезными, а спортсмены разделяются на любителей и профессионалов. Тем самым само игровое отношение как принципиальное условие игры выхолащивается, сворачиваясь в арифметику, корысть и звериную серьёзность.

    «В начале всякого состязания стоит игра, то есть договоренность о том, чтобы в границах места и времени, по определенным правилам, в определенной форме совершить нечто такое, что приносит разрешение некоего напряжения и находится при этом вне обычного течения жизни. Что должно быть совершено и что станет выигрышем – вопрос, который в игровой задаче вырисовывается как вторичный. Необыкновенным сходством отмечены во всех культурах обычаи состязания и значение, которое им придают».

    Дух соревновательности, по мнению многих историков, стал культурообразующим для древнегреческой цивилизации. Агональность – так назвали эту черту греческого общества. Слова «агон» (собрание, место собрания; состязание, борьба, судебный процесс) и «агора» (народное собрание; место собрания, площадь, рынок), возможно, имеют общее происхождение, хотя первое образовано от глагола «собираться», а второе от весьма многозначного аго – вести, везти, проводить, приводить, побуждать. Соревновательность предполагает чаще всего и равные возможности игроков. Здесь можно вспомнить тщательность проверки пистолетов у дуэлянтов и использование при выборе–жеребьёвке незаинтересованной стороны – его величества случая.

    Правила. Любая игра имеет правила, границы дозволенного, кодекс чести, даже если речь идёт о боях без правил. Признавать правила должны все участники игры. Правила нельзя нарушать. Потому что это предательство, свидетельство отсутствия чести, а главное в игре – как раз честность. Игра – дело аристократов. Даже если речь идёт о народных играх.

    Случайность. Невозможность запланировать. Вероятность. Неопределённость. Свободная воля. Произвол. Беспричинность. Возможность отклонений от задуманного маршрута. В общем, жребий. Который брошен. И без которого игра превращается в какой–нибудь event или полный gamеover. Однако надо различать игры, в которых исход зависит только от случая и все остальные. Первые называются азартными (от арабского слова «зар», обозначавшего кость – шестигранный кубик с точками на гранях): они не богоугодны (в христианском вероучении), а в математической теории игр им отказывается даже в праве называться играми. Есть ещё так называемые пошлые игры. К их числу относятся и «игры в объяснялки».

    Место и время. Игра происходит в особом огороженном отмеченном пространстве. Игра продолжается определённое количество времени. Например, рыцарский поединок или дуэль продолжаются до падения противника или до первой крови. Игра запускается знаком – словом секунданта, флажком судьи, гонгом. Договоренность о месте и времени битвы – отличительная черта древних войн, являвшимися своего рода честными состязаниями. В той же игровой сфере и поединки перед битвой, иногда заменявшие битву. Битвы самураев и рыцарей могут представляться нам смешными и неуклюжими, ведь они происходили по образцу турниров и поединков чести, со всеми церемониями и ограничениями. Древние норвежцы обносят место будущей битвы деревянными колышками или ветками лещины. Русские обносят место игр с волками красными флажками. Метить территорию и ударять в гонг – одна из главных (если не единственная) обязанностей организаторов и ведущих игр.

    Сюжет. Мотивы. Ритм. Узор. Интрига. Орнамент. Загадка. Что–то такое у игры должно быть. Утилитаризм, выгода, расчёт, бухгалтерия, рациональность, предсказуемость – всё это противоположно духу игры, как и духу музыки и поэзии. При этом в сюжет обязательно должно быть зашито нечто героическое, например, задание, которое по определению выполнить невозможно, загадка, которую невозможно отгадать. Это и называется проблемой – тем, что не имеет решения. Это – бросок игральной кости. Problema – буквально «брошенный вперёд». Жребий. Поэтому проблемой самый детский и игровой народ мира – обнажённые греки – назвали мыс, вызов, загадку, игровое задание. В слове problema изначально два конкретных значения: тo, что кто-либо держит или ставит перед собою, дабы себя защитить, например щит, – и то, что бросают другому, чтобы тот это принял.

    Неотъемлемый компонент сюжета – конфликт. Настоящий конфликт. Неразрешимый мирными средствами без столкновения и борьбы. Кардинально меняющий ситуацию. Сдвигающий её. В этом и суть конфликта – совместный толчок – и буквальный перевод этого слова на русский язык –«со–толкание».

    В создании сюжета большую помощь могут оказать сказки и описание сказочных структур, сделанное Владимиром Проппом в трудах по морфологии волшебной сказки.

    Несмотря на разницу характеров и сюжетов, существует общая закономерность пути героя. Герой появляется в ответ на событие, нарушившее привычный ход событий: «кто-то повадился пшеницу топтать и травить», или «смотрит Иван – сидит на кочке лягушка, а во рту у неё стрела». Он стремится вернуть стабильное состояние и, чувствуя невозможность уклониться от поступка, собирается в путь.

    Каждый эпизод сказки наполнен смыслом. Сборы в дорогу – важный момент. Кого берёт с собой герой в качестве помощников, как настраивается на путь? Ведь без соответствующей настройки он не «отлипнет» от привычного мира и не обретёт способность воспринимать знаки, являющиеся на его пути. Настройка – это фокусировка при полном расслаблении, концентрация воли и намерения, как у воина или охотника, как у мастера боевых искусств.

    Затем герой проходит через испытания, каждый раз изменяясь, приобретая знания и умения, открывая новые свойства мира.

    Ну, а в финале сказки, героя ждёт инициация – главное испытание, закрепляющее в нём новое качество. Обычно это сражение с самым жёстким и опасным противником. Из которого надо либо выйти победителем, либо – погибнуть.

    Сказочные герои совершают подвиги. Умирают и возрождаются, пьют мёртвую и живую воду, проходят сквозь огонь, воду и медные трубы.

    Подвиг. Слово подвиг первоначально означало путешествие. Отсюда переносное значение – подвиг – жизненный путь. Иногда слово подвиг в литературном языке второй половины XVIII в. имело значение «цель, задача». В значительной части славянских языков корень «двиг» выступает в значении «поднимать», а не «двигать горизонтально» и тем более не «двигать вообще». Составители словарей признают наличие тесных смысловых связей слова подвиг с глаголом подвигнуть – побудить, склонить к совершению чего-нибудь – и его возвратной формой «подвигнуться» – «устремиться к совершению чего-нибудь» – и производными существительными «подвижник», «подвижница», «подвижничество».

    По Антти Аарне волшебные сказки охватывают следующие категории: чудесный противник, чудесный супруг (супруга), чудесная задача, чудесный помощник, чудесный предмет, чудесная сила или умение, прочие чудесные мотивы.

    Интересно, что мотивировки – причины действий и цели персонажей, вызывающие их на те или иные поступки, иногда придают сказке совершенно особую, яркую окраску, но все же мотивировки принадлежат к самым непостоянным и неустойчивым элементам сказки. Смех без причины – симптом игры и признак дурачины. Ха-ха. Сыграем в дурака?

    Карты, деньги, два ствола

    Шахматы, го, шашки, карты, нарды, ребусы, шарады, кроссворды etc. Обойти вниманием историю интеллектуальных игр нам нелегко.

    Считается, что шахматная игра появилась в первые века нашей эры в Индии.

    Шахматная игра символически отражала военное сражение, в котором участвовало четыре вида войск: конница, пехота, боевые колесницы, слоны (в другом варианте – корабли).

    Первые упоминания о Го мы находим в легендах Древнего Китая. Согласно преданию, ещё до Потопа полулегендарный император Яо заказал мудрецам придумать систему подготовки своего наследника и преемника на престоле — Шуня. Мудрецы создали Го. По другой легенде, император Яо разработал теорию игры Го, которая досталась китайцам от более древней цивилизации.

    «Различие между военной машиной и механизмом государства можно проиллюстрировать конкретным примером из теории игр. Сравним шахматы с игрой го. Шахматы – игра правительства и двора. В шахматы играет китайский император. Шахматные фигуры — элементы кода, имеющие внутреннее значение и внешние функции, из которых вытекают все ходы и комбинации. Фигуры обладают качеством: конь остается конем, пешка пешкой, слон слоном. Арсенал игры го – фишки, простые арифметические единицы, зернышки и камешки. Это некое анонимное собирательное третье лицо — мужчина, женщина, блоха, слон. Фишки – элементы коллективной машины, обладающие не внутренними, а ситуативными качествами.

    Шахматы – это война, но война институализированная, урегулированная, война с фронтом, тылом, сражениями. Наоборот, война без линии фронта, без прямых столкновений, без тылов и до определенного момента без сражений – это партизанская война го: чистая стратегия, тогда как шахматы – это семиология.

    Не совпадает и пространство этих игр: пространство шахмат – замкнутое и расчлененное пространство, фигуры здесь перемещаются с одного поля на другое, стремятся при минимальном числе занять максимальное количество мест. В игре го фишки рассеиваются в открытом пространстве, захватывают пространство, появляются то в том, то в другом месте: движение не направлено из одного пункта в другой, а становится непрерывным, лишенным цели и назначения, пункта отбытия и пункта прибытия. «Гладкое» пространство го против «расчерченного» пространства шахмат. Номос го против государства шахмат, номос против полиса. И это потому, что шахматы кодируют и декодируют пространство, а го территориализирует и детерриториализирует (превратить свое окружение в плацдарм, расширить этот плацдарм, присоединяя к нему смежное пространство, детерриториализировать неприятеля, расколов его территорию, детерриториализировать самого себя, перебросив силы в другое место). Другая справедливость, другое движение, другой ритм».

    Привычные нам игральные карты происходят от гадательных карт Таро, имеющих корни то ли в друидских, то ли герметических практиках. По преданию, современные карты – это облегчённая версия карт Таро, сделанная специально для полоумного французского короля Карла Безумного. Интересно, что русские «картёжные» слова имеют еврейское происхождение: козырь – это кошер, трефа – это нечистое etc.

    Интеллектуальные игры древних миров более просты. Обычно это каверзные вопросы, загадки, либо состязание в ловкости ума и владении словом. Ответ на вопрос загадки не может быть найден путем размышлений или логических рассуждений. Этот ответ есть некое разрешение, внезапно открывшаяся возможность разорвать узы, которые наложил на вас тот, кто задал вопрос. Отсюда и то, что правильное решение тотчас же лишает силы спрашивающего. Загадка, апория (неразрешимое противоречие), коан – часто встречающиеся элементы тренинга, испытания–отбора, состязания.

    Судебная тяжба, принятие закона, выбор решения, и даже война, часто принимали форму игры–состязания, словесной дуэли, диспута, правила которого весьма подвижны, и не имеют ничего общего с тем, что называют интеллектуальными или салонными играми.

    Древнегреческих философов почему–то привлекали и примитивные кости. Этому занятию предавались на склоне дней Демокрит и Гераклит, сказавший, что «вечность есть ребёнок, играющий в кости». Не менее серьёзно к игре относился и Платон, в соответствии с учением которого жить следует играя в добрые игры.

    Игра-состязание, любовная игра, игра-забава, азартная игра. Она пестра как прыгающая радуга. Санскритское kridaratnam, жемчужина игр, означает соитие. Игра, по мысли Йогана Хейзинги, творит культуру и человека, позволяя ему танцевать над вещами, машинерией причинно–следственных связей и животной жизнью. Идея благородного единоборства юлит, вертит культурой, придавая ей импульс и настоящую живость.

    Карнавал, маскарад, кавардак

    Перейдём от игр к массовой игре, лучший пример которой нам даёт средневековый карнавал. Шуты, дураки, паяцы. Вселенский смех хаоса. Гримасы, гротеск, грёзы. Маски, куклы, марионетки. Турбулентный карнавал – пульсация взрывов аскетичной и строгой атмосферы средних веков. Большие города жили карнавалом в общей сложности до трех месяцев в году. И эта остановка времени, проваливание его в Ничто, порождала сверхприбыли. Ярмарки с участием великанов, карликов, уродов, «ученых» зверей, сопровождавшиеся театральными постановками, так активизировали экономику, что толчка хватало до следующей ярмарки.

    На время праздника стирались все мыслимые различия и иерархии. Всё переворачивалось с ног на голову. Нищий становился принцем, принц становился нищим. Высокопоставленные церковники разрешали себе отдых от благоговейной серьезности, пародируя учёные трактаты. Короновали осла. Апофеоз карнавально-смеховой культуры – праздник дурака. «Праздники дураков в основном носили характер пародийной травестии официального культа, сопровождались переодеваниями и маскировками, непристойными танцами. Почти все обряды праздника дураков являются гротескными снижениями различных церковных обрядов и символов путем перевода их в материально-телесный план: обжорство и пьянство прямо на алтаре, неприличные телодвижения, обнажение тел», – пишет Михаил Бахтин.

    Формат общения приобретал ирреальность, стирались все границы, запреты, нормы, правила, дистанции. Порождая причудливые речевые жанры, переплетённые с фамильярничанием, ругательствами, пародированием и смеховыми формами.

    Смех, смех, смех. Тотальное обсмеивание, пародия, обыгрывание. Шуты и дураки были их неизменными участниками и пародийно дублировали различные моменты серьезного церемониала (прославления победителей на турнирах, церемонии передачи ленных прав, посвящений в рыцари). Шут – фигура-промежуток на грани двух миров: реального и воображаемого, жизни и искусства. В огне карнавала границы реальности расплавляются: в карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью.

    Символ карнавала – маска. «Маска связана с радостью смен и перевоплощений, с веселой относительностью, с веселым же отрицанием тождества и однозначности, с отрицанием тупого совпадения с самим собой; маска связана с переходами, метаморфозами, нарушениями естественных границ, с осмеянием, с прозвищем (вместо имени); в маске воплощено игровое начало жизни, в основе ее лежит совсем особое взаимоотношение действительности и образа, характерное для древнейших обрядово-зрелищных форм». И если в народном карнавале маска стирает идентичности, открывая возможности, позволяя быть кем угодно, то она же, оторванная от смеховой культуры, приобретает негативное значение: маска что-то скрывает, утаивает, обманывает и т.п. В романтизме маска почти полностью утрачивает свой возрождающий и обновляющий момент и приобретает мрачный оттенок. За маской часто оказывается страшная пустота, Ничто. Между тем в народном гротеске за маской всегда неисчерпаемость и многоликость жизни.

    Карнавально-смеховой формат держал в себе хаос, приучая людей к нему и давая возможность «дырявить» заполненность и серьёзность обыденного и порядка. Воплощая собой идею вселенского обновления, он тренировал преодоление страха, по определению Бахтина, «крайнего выражения односторонней и глупой серьезности, побеждаемой смехом».

    Корни карнавала – в римских сатурналиях, дионисийских мистериях, которые мыслились как реальный и полный (но временный) возврат на землю золотого века, века безграничных возможностей, подлинной жизни и настоящего единения.

    В эпоху Возрождения символическая фигура Дурака изымается из массового тренинга под названием «карнавал» и отправляется в плавание на Корабле Дураков, загадочном пьяном корабле, бороздящем тихие воды европейских рек.

    Минздрав предупреждает

    Писать об игре можно бесконечно. Но все пишущие об игре отмечают, что игру описать невозможно – в неё можно только играть. Вовлекая в неё вещи, становящиеся игрушками, проигрывая и выигрывая. Кстати, придумыванием и изготовлением игрушек не чурались заниматься античные философы. Поскольку, игрушка – это философия. Скажи мне, какие у тебя игрушки, и я скажу, кто ты.

    Интерес к игре в современной культуре неспроста. Однако этот интерес, вовлечённый в кругооборот потребления, и становится фактором вырождения игр. На Западе термин «bussiness game» используется применительно к компьютерным симуляциям и e-learning. Само рождение деловых игр возводят к Марии Бирнштейн, которая со своим мужем в 1932 году провела на ленинградском заводе пишущих машин «организационно–производственные испытаниями», целью которых был переход фабрики на выпуск новой продукции без остановки производства. (В США первая bussiness game была создана только в 1956 году). В деловых играх теряется сам смысл игры – её противопоставленность утилитаризму и прагматичности жизни. И её опасность для общества, человека, компании. «Однако игра сама по себе не создает нового, не творит, она лишь “выворачивает внутренности” миров, сдирая маску за маской и создавая новые миры (обозначая достигнутый предел откровенности). Новое творит Не-Игра: новое создает регулярная работа, труд и мысль человека. Позитивное противостоит игре при создании и становится ее жертвой, будучи созданным». Так что, уважаемые риск-менеджеры, будьте осторожнее: Игра началась. И она – не деловая…

    Резюме

    История игр показывает, что лишь очень малая часть того, что называют громким именем деловых игр, может носить высокое имя игры.

    Между тем, игра как форма организации групповой работы, обладает огромными ресурсами. Об этом говорит и то, что игра – это привилегия высших сословий (или состояний – в европейских языках сословие и состояние и обозначаются часто одним словом с корнем «ста», образующим куст «вертикальных» слов – стоять, стать, ставка, стан). Неслучайно, рыцари, чьим профессиональным занятием было участие в войнах и турнирах (и то и другое в этом случае игра), между ними занимались только отдыхом, увеселениями и тренировкой.

    Наблюдайте за тем, как играют дети. Лучше, если это будут ваши дети. Или дети ваших друзей. Им, кстати, иногда нужна ваша помощь по уходу за ребёнком.

    Встройте в собственную жизнь игровое отношение к лишениям и тяготам жизни. Это может стать прекрасным тренингом по проведению игр и антистрессовым средством.

    Читайте сказки. Вслух. Верьте в сказки и чудеса. Хотя это очень сложно в понятном расколдованном мире, скукожившегося в идеологии и мнения, создаваемые усреднённой понятливостью, не допускающей неизъяснимости, непостижимости чуда. Объяснённое чудо – уже не чудо. В серьёзности и понятливости мира прорастают сегменты корневища кризиса современного общества. Пройти кризис – значит игрой разрушить обветшалое и неподлинное.

    Снимите маску.

    Танцуйте, пойте, читайте стихи. Сходите в консерваторию.

    Не оставляйте кризис в игре и тренинге без суда, спора, рефлексии. Не замазывайте конфликты.

    Не бойтесь показаться дураком – раздутые от чувства собственной важности люди имеют обыкновение лопаться и сдуваться при каждом уколе.

    Почитайте «Человека играющего» Хейзинги, «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» Бахтина, «Гаргантюа и Пантагрюэль» Рабле, «Игру в бисер» Гессе, «Лотерею в Вавилоне» Борхеса, «Психологию игры» Эльконина. Очень мощный текст об игре – «Организационно-деятельностные игры: мышление в зоне риска» – написан нашим современником Сергеем Поповым. .

    Играя, не заигрывайтесь. Помните о Коровьеве–Фаготе, темно-фиолетовом рыцаре с мрачнейшим, никогда не улыбающимся лицом. «Рыцарь этот когда-то неудачно пошутил, – ответил Воланд, поворачивая к Маргарите свое лицо с тихо горящим глазом, – его каламбур, который он сочинил, разговаривая о свете и тьме, был не совсем хорош. И рыцарю пришлось после этого прошутить немного больше и дольше, нежели он предполагал».

     

    Инф.psychologov.net



    Внимание!!! При перепечатке авторских материалов с Pannochka.net активная ссылка (не закрытая в теги noindex или nofollow, а именно открытая!!!) на портал "Издание для девушек и женщин от 14 до 35 лет Pannochka.net" обязательна.


    E-mail:
    info@pannochka.net
    При использовании материалов сайта в печатном или электронном виде активная ссылка на pannochka.net обязательна.